Realidad aumentada y medioambiente: aplicando las enseñanzas de Pokémon GO
Hace aproximadamente un año, el mundo vivía pendiente de un juego: Pokémon GO. Hordas de enfebrecidos usuarios perseguían imaginarios monstruos solo visibles a través de sus teléfonos móviles, invadiendo lugares de culto, parques o cualquier otro lugar con tal de conseguir los trofeos más codiciados.
Aunque actualmente las aguas parecen haber vuelto a su cauce y la pasión inicial que despertó el juego está más contenida, es necesario reconocer el efecto positivo que este fenómeno transmitió a las masas: mostrar de forma comprensible qué es la realidad aumentada, una tecnología que, todo sea dicho, lleva varios años entre nosotros.
Pero, ¿cómo se puede aprovechar este «descubrimiento» para transmitir conocimiento en relación con el medioambiente? Si bien esta cuestión ya fue tratada en un artículo publicado en 2016 en el que se analizaba si Pokémon GO podía servir para transmitir conocimiento ambiental, el tema es lo suficientemente interesante para darle continuidad y recoger en las siguientes líneas algunos proyectos basados en aplicaciones con realidad aumentada.
Apps de realidad aumentada para descubrir el medio natural
Una de las iniciativas más interesantes de las que ha tenido conocimiento quien suscribe este texto es TaleBlazer, un proyecto liderado por el MIT de Massachusetts. Este proyecto, que se puede catalogar como pionero, proporciona a los estudiantes una nueva forma de aprender a través del móvil, permitiéndoles no solo el uso de las herramientas educativas creadas en colaboración con numerosos zoológicos, acuarios o jardines botánicos, sino también la creación de sus propios juegos basados en realidad aumentada.
Pero no solo el MIT marca tendencia. Así, por ejemplo, recientemente se ha publicado un artículo que analiza el uso de una aplicación con realidad aumentada para enriquecer los itinerarios educativos diseñados en el jardín botánico de la Universidad de Módena e incrementar la experiencia de usuario, especialmente entre los visitantes más jóvenes.
Curiosamente y centrada también en el ámbito botánico, ha resultado interesante descubrir que ya en 2013 la empresa Virtualware creó una aplicación de estas características para el Real Jardín Botánico de Madrid que permite la consulta de información enriquecida complementaria a la ofrecida por los soportes físicos dispuestos por el recinto (ver el vídeo insertado al inicio).
La Universidad de Talca (Chile) también apostó en 2016 por crear una herramienta similar, aunque en esta ocasión, además de temas relacionados con la flora del lugar, también se incorporaban aspectos relacionados con la fauna.
Quién sabe. Quizás dentro de unos años conocer lo que nos rodea sea tan sencillo como en el siguiente vídeo, que simula un dispositivo de realidad aumentada destinado a la identificación de plantas y árboles.